Licensprodukter fortsætter væksten i 2025
Den globale omsætning af licenserede produkter og tjenester steg med 5,45 procent i 2025 og nåede 389,8 milliarder amerikanske dollars, hvilket overgik det bredere globale detailmarked, som voksede nominelt med 4,52 procent, ifølge en ny rapport fra Licensing International, brancheorganisationen for den globale licensindustri.
Rapporten ‘2026 Global Licensing Industry Study’ viser, at den fortsatte vækst inden for licensprodukter blev drevet af sport, karakter/underholdning, legetøj og videospil samt “stærk regional vækst” i Nordasien.
Den årlige undersøgelse, som indhenter data fra 51 lande på tværs af alle syv store geografiske regioner, blev udført af det uafhængige analyseinstitut Brandar Consulting og konkluderede, at forbrugernes efterspørgsel efter licensprodukter var drevet af “nostalgi, eskapisme og fælles brandoplevelser,” da forbrugerne fortsat søger mod “brands, karakterer og historier, de elsker”.
Maura Regan, direktør for Licensing International, udtaler i en pressemeddelelse: “Disse data bekræfter, hvad fagfolk inden for licensbranchen verden over allerede ved er sandt, nemlig at licensprodukter er en stærk forretningsmæssig drivkraft.
“Dette er ikke en branche, der er forankret i én forbrugerkategori eller én type fan-engagement. Licensering er en dynamisk, global forretning, der fortsat udvikler sig i takt med ændringer i forbrugeradfærden. Fra sport og underholdning til anime, gaming og lokationsbaserede oplevelser fortsætter licensering med at styrke forbrugerengagementet på effektfulde måder og skabe omsætning.”
Nøgletal fra rapporten afslører, at sport er blevet den hurtigst voksende kategori med en stigning på 8,5 procent til 44,4 milliarder amerikanske dollars. Dette gør sport til den tredjestørste produktkategori, der udgør 11,4 procent af markedet.
Licensering inden for karakter/underholdning er dog fortsat en betydelig vækstmotor for branchen, hvor segmentet voksede med 8 procent og nåede 161,8 milliarder amerikanske dollars i detailomsætning, drevet af “solide biografresultater og stærke bidrag fra anime- og videospilsektorerne”.
Anime, videospil, tegneserier, sociale medier og andre licenser udgør nu tilsammen 34 procent af licensindtægterne i kategorien, hvilket er lidt foran spillefilm samt scripted og unscripted tv på 33 procent.
Med hensyn til regional vækst var Nordasien den hurtigst voksende region globalt med en stigning på 14,1 procent, drevet af markante stigninger i det globale billetsalg, videospil og streaming af anime-indhold, anført af Japan, Sydkorea og Kina. Andre regioner med høj vækst inkluderede Latinamerika (LATAM) med en stigning på 7,6 procent og Sydasien/PAC med en stigning på 5,3 procent.
Rapporten tilføjer også, at 2025 bød på online detailhandel og social commerce, der skabte “nye veje” for licenssalg, hvor online detailsalg steg til at udgøre 32 procent af det samlede globale licenserede detailsalg.
For første gang har undersøgelsen også sporet social commerce og fandt, at 16 procent af alt onlinesalg globalt blev genereret fra sociale medieplatforme.
Denne artikel blev oversat til dansk ved hjælp af et AI-værktøj.
FashionUnited bruger AI-sprogteknologi til at give modeprofessionelle over hele verden bredere adgang til nyheder og information. Selvom vi bestræber os på nøjagtighed, er AI-oversættelser i konstant udvikling og er måske endnu ikke fejlfri. For feedback eller spørgsmål vedrørende denne proces, kontakt os venligst på info@fashionunited.com.
ELLER FORTSÆT MED